Bank zmieniającego się świata

Kupię i sprzedam postać, czyli prawdziwe pieniądze w wirtualnym świecie

Kupię i sprzedam postać, czyli prawdziwe pieniądze w wirtualnym świecie

Gry komputerowe wyszły już z cienia niszowej rozrywki i zostały branżą w pełni mainstreamową. Siłą rzeczy stały się więc biznesem, którego celem jest nie tylko dostarczanie zabawy konsumentom, ale przede wszystkim generowanie gigantycznych zysków – w tym także poprzez zachęcanie graczy do wydawania prawdziwej gotówki na korzyści znajdujące się wyłącznie w wirtualnym świecie.

 

O tym, jak twórcy zarabiają na grach

W klasycznym modelu biznesowym wysokość dochodów twórców gry nierozerwalnie związana jest z liczbą jej sprzedanych kopii. Oczywiście mówimy o tym w dużym uproszczeniu, ponieważ źródłem dochodu mogą być także umowy współpracy zawarte między przedsiębiorstwami i podwykonawcami zaangażowanymi w proces stworzenia i wydania danej produkcji (np. firma Epic Games współfinansuje tworzenie gier, które docelowo mają trafić tylko na jej platformę dystrybucji cyfrowej).

Obecnie, wraz z rozwojem cyfryzacji i systemów płatniczych (wszelkie płatności internetowe, czy bankowość mobilna), taki model wydaje się przynajmniej niekompletny. We współczesnych grach, coraz częściej implementowane są tzw. mikropłatności – czyli forma opłaty, która za prawdziwe pieniądze pozwala na zakup dodatkowych korzyści dostępnych w grze.

 

O tym, jak to się zaczęło

Trudno wskazać moment, w którym tradycyjny model biznesowy zaczął się przeistaczać. Początki tego procesu uwidoczniły się już w roku 2000, kiedy swoją premierę miało słynne Diablo 2. Losowy charakter gry sprawiał, że odnajdywane w trakcie rozgrywki wyposażenie bohatera stało się przedmiotem handlu, a gracze sprzedawali je na aukcjach internetowych za prawdziwe pieniądze.

Rozwinięcie tej idei znalazło miejsce w MMOcRPG (gra fabularna przeznaczona dla wielu graczy) o nazwie World of Warcraft, które spopularyzowało proceder handlu wirtualnymi przedmiotami – głównie dzięki zaimplementowanemu tu domowi aukcyjnemu. Taka płatność elektroniczna za wirtualne przedmioty była już nadzorowana przez producenta gry i miała bardziej profesjonalny charakter.

 

Second Life, czyli kupno wirtualnych pieniędzy za… prawdziwe

Second Life to darmowy, wirtualny świat, udostępniony  w 2003 roku, oferujący możliwość wspólnej gry tysiącom graczy na całym świecie. Wprawdzie w Polsce Second Life nie okazał się fenomenem, ale na świecie już tak. Second Life był też produkcją, która potrafiła na tyle angażować graczy, że ci gotowi byli kupować wirtualną walutę za prawdziwe pieniądze.

Z początku odbywało się to poprzez system PayPal – czyli system płatności online. Za zakupione, wirtualne pieniądze można było kupować kolejne dobra udostępnione w grze, takie jak np. ubrania, obiady w wirtualnych restauracjach, czy nawet nieruchomości. Second Life był swego rodzaju  prekursorem tego typu modelu biznesowego i pozyskał wówczas niemałe grono klientów.

 

Płatność elektroniczna, czyli jak zwietrzono zysk w mikropłatnościach

Kolejni producenci szybko zauważyli, że odpowiednio zaangażowani gracze są w stanie płacić krocie za dodatkową zawartość w grze. Jakiego rodzaju może być to zawartość? Praktycznie każda: powszechna jest np. sprzedaż „skórek”, czyli dodatków wpływających na wizerunek postaci, czy na wygląd elementów wyposażenia występującego w grze (głównie w grach akcji).

Powszechne są też systemy, w których płatności online pozwalają np. na szybsze awansowanie postaci w grze (gry cRPG), czy też na poprawę statystyk gracza i wzrost jego skuteczności (gry akcji i cRPG).  W zależności od gry, kupić można praktycznie wszystko.

 

Darmowe gry free-to-play – oaza mikrotransakcji

Model free-to-play, dzięki mikrotransakcjom, może generować olbrzymie zyski, niemal nieosiągalne dla gier dystrybuowanych w modelu klasycznym.

Dla przykładu, dzięki sprzedaży dodatkowej zawartości, pozwalającej na wzbogacenie wyglądu wirtualnej postaci lub elementów wyposażenia bohatera, sieciowa gra akcji Fortnite – tylko w 2018 roku – zarobiła niewyobrażalną sumę… 3 mld dolarów. Mniejsze, ale również ogromne kwoty przynoszą, podobne do gry Fortnite, Playerunknown’s Battleground, czy Apex Legend. Oznacza to, że wielka liczba graczy jest realnie zainteresowana nabywaniem takich „wirtualnych przedmiotów”.

 

Wielkie zyski dużych firm

Dzięki dużemu zainteresowaniu graczy, którzy chcą jak najlepiej rozwijać swoich wirtualnych bohaterów, wielkie firmy nauczyły się umiejętnie wykorzystywać płatności internetowe do generowania gigantycznych zysków.  Co ważne, rozwój systemu płatności elektronicznych wpłynął także na rozkwit handlu wirtualnymi przedmiotami między graczami, którzy gotowi są je kolekcjonować  wyłącznie w celach odsprzedażowych.

 

Wygrałeś wirtualny przedmiot dla bohatera? Sprzedaj go!

Wspominaliśmy o początkach handlu wirtualnym towarem, kiedy gracze sprzedawali np. przedmioty w grach cRPG. Aktualnie stało się to poważnym przedsięwzięciem dla wielu użytkowników, a rzadkie „skórki” i towary potrafią osiągać na rynku absurdalne wręcz kwoty, np. unikatowa skórka broni w grze Counter-Strike: Global Offensive została sprzedana za 60 tys. dolarów. Inną formą handlu między graczami jest sprzedaż kont do gier MMOcRPG z wysoko rozwiniętymi postaciami. Ceny takich kont, np. dla gry World of Warcraft, wahają się od kilkuset do kilku tysięcy złotych.

Co do zasady, taki handel wirtualnymi przedmiotami jest legalny, choć wciąż budzi pewne wątpliwości prawne (np. podatkowe). Niemniej nie istnieje zakaz obrotu tego typu dobrami.

Należy jednak mieć na uwadze, by przy handlu wirtualnymi zasobami korzystać jedynie z poważanych lub autoryzowanych miejsc sprzedaży. W praktyce bowiem, wciąż mogą znaleźć się nieuczciwi sprzedający, których w przyszłości niezwykle trudno będzie zlokalizować, czy namierzyć.

 

Rynek gier mobilnych – płatność kartą kredytową i debetową generuje ogromne wpływy

Choć w Polsce rynek gier na urządzenia mobilne (smartfony i tablety) nie jest duży, tak w Chinach – jest wręcz dominujący. Świetnie ma się też w Stanach Zjednoczonych. W przeciwieństwie do komputerów stacjonarnych i konsol, rynek gier mobilnych opiera się przede wszystkim na darmowych grach z mikropłatnościami i to one stanowią jego trzon.

Gry pobierane w sklepach internetowych (takich jak Google Play, czy App Store) w większości są darmowe, posiadają jednak rozbudowaną, płatną zawartość dodatkową (bonusowe  etapy, wirtualne wyposażenie dla postaci, różne benefity w rozgrywce, itp.). Do ich zakupu wykorzystuje się między innymi szybkie płatności elektroniczne, na które składają się np. transfer środków poprzez system my paysafecard płatności poprzez aplikację Google Pay lub Apple Pay, czy płatność kartą przez Internet (debetową lub kredytową).

 

Niebezpieczeństwo lootboxów

Wartym poruszenia tematem są lootboxy – czyli skrzynki dostarczające graczowi szereg losowej zawartości (np. skórki i ulepszenia), które również można kupić za prawdziwe pieniądze. Z racji tej „losowości”, wiele krajów zaczęło im się przyglądać pod kątem aspektów hazardowych.

 

Czy płatności online staną się integralną częścią każdej gry?

Przewiduje się, że aktualnie rozwijający się model biznesowy w grach będzie ciągle wykorzystywany. Jest bowiem w stanie generować olbrzymie zyski. Największe światowe korporacje produkujące gry coraz częściej podnoszą też kwestie tworzenia gier-usług, które będą miały być rozwijane całymi latami i które przez bardzo długi czas będą angażować gracza.

Prawdopodobnie coraz więcej gier będzie dysponowało systemem mikropłatności i nie wydaje się, by tendencja ta miała zwolnić. Wiąże się ona z relatywnie niewielkimi nakładami finansowymi ze strony producenta, a może wygenerować horrendalne zyski. Trudno podejrzewać, by największe korporacje, takie jak Electronic Arts, Ubisoft, czy Bethesda miały z tego rezygnować.

 

POPRZEDNI ARTYKUŁ

Mądra pomoc wpisana jest w DNA Banku BNP Paribas – zobacz jak pomagamy!

Mądra pomoc wpisana jest w DNA Banku BNP Paribas – zobacz jak pomagamy!

W Banku BNP Paribas wiemy, że w zmieniającym się świecie pomaganie ma ogromne znaczenie. Społeczna odpowiedzialność to coś…

Czytaj więcej

NASTĘPNY ARTYKUŁ

Oblicz swój ślad węglowy

Oblicz swój ślad węglowy

Ślad węglowy jest sumą emisji gazów cieplarnianych, które są bezpośrednio lub pośrednio emitowane przez daną osobę, zwykle liczoną w ciągu…

Czytaj więcej